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 003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade

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AuteurMessage
Genova
Admin



Messages : 146

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Empty
MessageSujet: 003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade   003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Icon_minitimeDim 28 Sep - 0:26

Créateur : cooly08
Lien : http://www.crysis-france.com/forum//index.php?showtopic=3503

Difficulté : facile
Temps : 10 minutes
Avertissement préalable : aucun

Voilà une vidéo qui retrace quelques points intéressants de la sandbox2.

Ainsi, j'explique comment rajouter de la pluie, de la neige, des tornades, des feuilles volantes, etc...

+ quelques astuces et choses à savoir.

Lien : Video

______________________________________________________________

Créateur : Touche a Tout
Lien : http://www.crysis-france.com/forum//index.php?showtopic=3503

Difficulté : Facile
Temps : 15 mn pour les gens "normaux", et indéterminé pour les "touche a tout"
Astuce : Ecoutez bien mes conseil !
Avertissement préalable : Pour une fois que vous n'êtes pas limité

Nous allons apprendre à mettre sur notre map :

  • De la foudre
  • Du vent
  • Un petit séisme


Chapitre I : La terrible foudre

1] Placer nos éclairs

Allons dans:

Code:
Objects\Entity\Render\Lightning

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen16

Puis placez la au dessus du sol mais pas trop haut, comme ceci :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen17

Votre map devrait déjà être survolté d'éclairs:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen18

2] Un peu de bidouillage

Bien commençons par le début (de haut en bas) :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen19


Entity params :

OutdoorOnly : Comme on le retrouve très souvent, permet la seule utilisation dehors.
Cast Shadow : Affiche ou non l'ombre.


Entity Properties :

Active : Est sensé annuler l'éclair ou pas

Distance : C'est la distance par rapport à l'entité à laquelle l'éclair frappe

DistanceVariation : La variation de la distance du paramètre ci-dessus en fonstion du nombre inscrit, par exemple si on le met a 10 est bien ce sera à +-10% de 100%, soit 90 soit 110.

RelativeToPlayer : En fait l'éclaire nous poursuis !Il frappe selon ou on est, seul hic: Quand on joue on ne voie pas l'éclair sur soit


Effects :

LightIntensity : Intensité de la lumière de l'éclair

LightRadius : Surface sur laquelle la lumière est visible

ParticleEffect : L'effet de la foudre

ParticleScale : Initialise la balance de l'effet de foudre

ParticleVariation : Initialise la variation de la balance de l'effet de foudre

SkyLightAtten : Indique l'atténuation de la lumière dans le ciel

SkyHighlightColor : Choisir la couleur que la foudre émettras sur la map et la skybox mais pas la couleur de l'éclair, par exemple un sabre laser

SkyHighlightMultiplier : Indique comment la map et la skybox sera illuminé par l'éclair

SkyHighlightVerticalOffset : Indique comment la map et la skybox sera illuminé au zénith

Sound : Choisir un son au moment ou l'éclair retentit


Timing :

Delay : Durée entre 2 éclairs

DelayVariation : Comme pour "Distance" c'est un changement de durée a chaque fois de l'ordre du nombre inscrit par rapport a "Delay"

LightingDuration : Temps de l'éclair mais il le fait durer en faisant des plusieurs flash

Chapitre I terminé !


Le chapitre terminé nous pouvons dormir jusqu'à midi afin d'observer au mieux le vent:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen20

Chapitre II : La légère brise à 600 km/h !

1] Au cas général

Alors commençons par aller dans la section correspondante:

Code:
Terrain\Environment\EnvState\WindVector

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen21

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen22

Mais regardons plutôt ici :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen23

Voilà en fait il suffit de changer les valeur pour obtenir plus ou moins de vent, le premier chiffre correspond à l'axe X, le deuxième le Y, le troisième le Z.

Mais je suppose que vous voulez savoir de quelle unité il s'agit....
Est bien c'est sur l'échelle de Beaufort.

Recherche google pour en savoir plus sur cette échelle.

2] Dans une zone précise

Bien maintenant nous allons mettre du vent uniquement dans une zone précise.
Commençons par annuler tout vent dans dans la carte, vous devriez le savoir en ayant lu la partie précédente.

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen24

En gros pour ceux qui ont toujours pas compris, auparavant il y avait la valeur 3 pour la force du vent dans l'axe X (le premier chiffre) et nous l'avons mis a 0 pour que la force du vent soit nulle.

Donc nous voyons qu'il n'y a plus de vent sur notre map (bon, peut être que cela ne ce voit pas sur l'image mais je vous le dit, c'est une preuve, non ?):

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen25

Maintenant nous allons aller chercher cette entité, allons dans :

Code:
Objects\Entity\Physics\WindArea

Et pour les textophiles:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen26

Mais avant tout je veut vous montrer notre plan de travail :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen28


Vérifiez bien avant d'être comme ceci :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen27

Et maintenant plaçons notre entité :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen29

Mais, dans mon cas, la zone n'est pas assez grande. Pour l'agrandir 2 moyens s'offre a nous:

Le premier, un "petit" scale :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen30

Le second, dans les paramètres :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen31

Il suffit de changer la hauteur(Z), la largeur(Y ou X) et la longueur(X ouY)

Et maintenant attaquons nous aux paramètres:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen32

Speed : Vitesse du vent.

Dir : Direction du vent


Size : Taille du cube

Voilà j'ai dit tout ce que je savais sur les paramètre.

Ça donne ça avec une force de vent à 100 :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen33


Il y a aussi un autre moyen de faire une zone de vent en créant une zone et en attachant une entité de vent qui se trouve dans :

Code:
Objects\Entity\Others\Wind

Mais je ne sais pas trop comment faire alors demandez a quelqu'un d'autre il vous aidera plus que moi.

Voilà voilà je vous ai dit un peu près tout ce que je savais sur le vent, maintenant nous allons passer au prochain chapitre ou nous apprendrons à mettre du brouillard.


Chapitre III : Un séisme à tout va !

Bon bon, commençons par le commencement:

Il faut mettre une entité de vent, non ?
Est bien allons dans notre Rollup Bar pour dénicher cette perle :

Code:
Objects\Entity\Environment\Shake

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen34

Avant de le mettre sur notre terrain veillez à avoir ceci sélectionné:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen27

Et maintenant vous pouvez la mettre sur le terrain:

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen35

Voilà nous avons une demi-sphère mais si nous la déplaçons sur l'axe Z (vers le haut) est bien nous pouvons voir apparaitre une sphère complète !

Pour régler la taille nous allons voir comment dans ma partie préféré:
Les paramètres !avec tous ses réglages...

Déjà regardons ces petit chiffres :

003 : Ajout de pluie/neige/feuilles/tornade Screen36

Entity Properties

Radius : Selon la valeur il change la taille de la sphère (la valeur correspond au diamètre).
Shake : C'est l'intensité du séisme (la force)

Bonne chance !
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