Tutoriels
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le ...
Voir le deal

 

 001 : Introduction à l'Aurora Toolset

Aller en bas 
AuteurMessage
Genova
Admin



Messages : 146

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Empty
MessageSujet: 001 : Introduction à l'Aurora Toolset   001 : Introduction à l'Aurora Toolset Icon_minitimeVen 10 Oct - 19:49

Créateur : De Bioware traduit par Kemay
Lien : http://nwn.chez-alice.fr/Tutorial/Toolset/toolsetintro1.htm


Chapitre 1 : Quelques termes !

NdT : Certains termes sont volontairement gardés en anglais pour rester cohérent avec l'Aurora Toolset qui est en anglais.


Quelques termes à connaitre :


Module : L'aventure en entier que vous avez créée. Contient toutes les locations (localisations), areas (zones), creatures (créatures) que vous avez inclus dans votre aventure.


Area (Zone) : Un lieu spécifique dans votre module tel qu'une auberge, un château à l'ambiance malsaine ou des grottes souterraines par exemple.

NPC (PNJ) : Non-Playing Character (Personnage Non Joueur). Tous personnage qui n'est pas contrôlé par un joueur: marchands, bandits, gamins des rues etc.

PC (PJ) : Player Character (Personnage Joueur). Un personnage qui est un contrôlé par un joueur réel dans votre aventure

Créateur de Module : C'est vous. Si vous faites un module avec le Toolset, vous êtes officiellement un Créateur de Module.

DM (MD) : Dungeon Master (Maître du Donjon); La personne qui contrôle la partie et toutes choses s'y trouvant. Le DM est différent du Créateur du Module. Le Créateur du Module fabrique le module alors que le DM le contrôle lorsque les joueurs jouent le module. Bien sûr le Créateur du Module et le DM peuvent être la même personne – vous faites un module et ensuite vous le faites jouer à des joueurs.

Palette : Le mot palette est utilisé pour décrire la partie de l'interface où se trouve tout ce que vous pouvez ajouter ou 'peindre' dans une area. Par exemple, dans le Toolset, vous avez une liste, située à un endroit spécifique de l'écran, des monstres que vous pouvez placer dans les areas de votre module ; Ceci est appelé la Palette de monstres. Pour ajoutez un monstre à votre module, vous le sélectionneriez depuis la Palette.

Tile (Tuile) : Le plus petit élément d'un Tileset qui peut être peint dans une area. Par exemple, l'auberge (inn) est un tile particulier à l'intérieur du Rural Tileset qui peut être peint dans votre area rurale.

Tileset (Ensemble de Tuiles) : Un groupe de tiles qui correspondent à un thème particulier. Par exemple, le Forest Tileset (Tileset Forêt) possèdent des tiles d'arbres, de ruines en pierre, une source, del l'eau, un campement, etc. qui pourrait tous être trouvés dans une forêt.


Chapitre 2 : Début !


1] Cliquez sur le bouton Toolset au démarrage de Neverwinter Nights pour entrer dans le Toolset.
La première fois que vous ouvrez le Toolset, un menu de bienvenue est lancé qui vous permet de choisir entre 'create new module' (créer un nouveau module), 'open an existing module' (ouvrir un module existant), ou 'start normally' (démarrer normalement).

Choisissez de créer un nouveau module, ce qui lance le 'Module Wzard'. Nommez votre module à ce moment. Souvenez vous que ce n'est pas pour une area spécifique (comme 'L'Auberge') mais pour l'aventure dans sa totalité, du début à la fin (comme 'Assaut sur les Cavernes de la Destruction').

Ensuite, sélectionnez le 'Area Wizard', car tout module nécessite au moins une area.


2] Vous devez sélectionner quel Tileset vous souhaitez utiliser pour cette première area. Pour notre module, nous choisirons le 'City Interior' (Intérieur urbain) car je veux que mes aventuriers commencent le module dans une taverne ou une auberge en rase campagne.


3] Quelle taille souhaitez-vous donner à votre area ? Chaque case dans le Toolset est une zone de 10x10 mètres.
Vous pouvez faire une area de 32 cases sur 32.
Vous pouvez aussi faire une area ayant pour taille n'importe quelle combinaison de cette taille, par exemple 4 cases sur 20. La seule limite est 32 cases sur un côté.


NdT: Ouch, même en anglais je ne trouve pas cela très clair.
Pour résumer, une case dans le Toolset représente 10 mètre sur 10 dans le jeu.
Une area peut avoir n'importe quelle dimension comprise entre 2x2 cases et 32x32 cases.
Notez qu'une area ne nécessite pas d'être carré et vous pouvez très bien faire des areas de 20x4 cases par exemple.


4] Quatre parties principales dans le Toolset:

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen110

A/ La Barre d'Outil - Liste de commandes et de préférences
B/ La Palette - Contient tout ce que vous pouvez placer dans votre module.
C/ Le Contenu du Module - Une liste ordonnée de tout le contenu que vous avez déjà placé dans le module
D/ Affichage de l'Area - Où vous pouvez réaliser la majeure partie du travail sur votre module.


Chapitre 3 : Construire la Base !


5] Pour rendre cette area plus intéressante, vous devez peindre des Tiles speciafiques pour en faire une zone que les joueurs peuvent explorer.
De plus, notez que la Start Location (le Point de Départ) a été automatiquement placée.
Lorsque vos joueurs lancent ce module, il apparaîtront aux abords de cette Start Location.

6] Au niveau de la Palette, vous remarquerez deux séries de boutons.
Le bouton vert en haut à droite est le bouton pour 'Peindre le Terrain' et celui en haut à gauche est celui pour 'Peindre la Start Location'.
Ce sont les deux choses minimales que vous devez inclure à votre module.
Vous devez avoir une area d'un type de terrain où les joueur peuvent vadrouiller et vous devez placer flèche cette Start Location quelquepart où les joueurs peuvent se tenir.

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen2

7] Peignez un peu de terrain pour votre première area.
Vous remarquerez, dans les sections de la Palette, une large variété de tiles individuels à utiliser pour votre area.
Ces tiles diffèrent d'un Tileset à un autre.
Nous utilisons actuellement le Tilset City Interior (Interieur urbain), nous pourrions donc avoir des tiles comme Kitchen (Cuisine), Living Room (Salon), Barn (Grange) et ainsi de suite.
Peignez quelques tiles pour donner un peu de corps à votre area.

Astuce : Le Toolset peut "cacher" la limite d'une area en mettant des tiles se répétant indéfiniment à perte de vue.
Cependant, ceci peut être relativement choquant pour un joueur.
Il est recommandé de mettre des tiles qu'un joueur ne peut pas traverser comme des murs, de vaste étendue d'eau, des précipices, ou autre selon ce qui est disponible selon le Tileset que vous utilisez.
Avec ces "bords" en place, votre area aura une bien meilleure apparence.

8] Jetez un œil aux différents tiles pour déterminer quel type de choses vous souhaiteriez placer dans votre area.
Nous sommes en train de faire l'intérieur d'une auberge, je pourrais donc mettre Inn (Auberge), Inn Room (Chambre d'auberge), Kitchen (Cuisine) etc.
En fonction de la taille que je souhaite attribuer à mon auberge.
Vous remarquerez que lorsque vous mettez une pièce, quelques décors supplémentaire viennent avec (tables, torches, tapis, etc.).
Vous pouvez faire un clique droit lorsqu'un tile est "illuminé" (comprenez sélectionné dans la partie d'affichage de l'area) pour passer en revue les différentes apparences de ce tile.

9] Comment puis-je faire effectuer une rotation à un tile ? Faites un clique gauche sur ce que vous souhaitez utilisez (disons le tile Kitchen) dans la Palette, vous remarquerez une image fantôme (translucide) du tile attaché au pointeur de votre souris.
Quand vous avez trouvé un endroit où vous pouvez peindre ce tile (vous verrez apparaître une case verte autour du tile) faites un clique droit sur le tile et il effectuera une rotation de 90 degrés.
Lorsque vous avez trouvé l'orientation qui vous convient, faites un clique gauche et le tile sera placé.

10] Vous noterez l'existence d'une possibilité spéciale avec certains Tilesets appelée Raise/Lower (Monter/Baisser).
Ceci vous permet de surélever certaines parties du terrain que vous avez créé pour faire des collines ou des vallées.

Astuce : Les tiles ont été fabriqués de façon à se côtoyer harmonieusement.
Si vous souhaitez utilisé un tile spécifique et que le Toolset montre un case rouge, c'est parce que ce tile en particulier n'est pas prévu pour être placé à cet endroit précis.
Essayez en faisant effectuer des rotations au tile ou en en utilisant un autre.

Astuce : Si vous faites un clique droit sur un tile particulier, cela fera apparaître le menu Properties (Propriétés) (NdT: en fait il faut faire un clique droit ET sélectionner properties).
Ce menu vous permet de changer manuellement l'éclairage de cet endroit en particulier.
Chaque tile a un Main Lightning (Eclairage Principal) et certains ont des Source Lightning (Source d'Eclairage) (comme une torche), vous pouvez changez a couleur des deux.
Certains tiles ont des parties animées, comme le Smithy (Forge) du City Interior, qui peuvent être off (désactivées) ou on (activées).
Revenir en haut Aller en bas
Genova
Admin



Messages : 146

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Empty
MessageSujet: Re: 001 : Introduction à l'Aurora Toolset   001 : Introduction à l'Aurora Toolset Icon_minitimeVen 10 Oct - 20:48

Chapitre 4 : Ajouter du Contenu !


11] Maintenant que nous avons un peu d'espace créé dans notre auberge, nous devons meubler le lieu - jetons un coup d'oeil au reste des boutons de la Palette.

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen310

De gauche à droite.

Creatures : Une longue liste de tous les monstres et NPCs de NWN.
Cette liste est divisée en deux sections :

Standard : qui sont disponibles pour tous les modules

Custom : (Personnalisé, ou Fait-Maison) qui sont des Creatures Standard qui ont été altérées par vous-même pour votre module actuel.

Doors (Portes) : Les Portes sont spéciales dans le sens où elles peuvent être des points d'Area Transition (Changement de zone).
Vous trouverez plus de détails sur les Portes plus bas.

Encounters (Rencontres) : Vous permet de placer des rencontres échelonnable déclenchées par le passage des joueurs.
Par exemple une rencontre pourrait être n'importe quoi d'un bandit solitaire à un troupeau de cochons enragés.

Items (Objets) : Armures, Objets de Quête, Armes, etc.

Placeable Objects(Objets Plaçables) : Tout des lits et catapultes aux flammes et autres panneaux indicateurs.
Ils sont divisés en catégorie comme Military (Militaire), Battle Field (Champ de Bataille), Parks and Nature (Parcs et Nature) et ainsi de suite.

Sound Objects (Objets Sonores) : Vous permet de placer des sons comme des objets dans votre area.

Merchants (Marchands) : Ceci est quelque chose de vraiment particulier dans NWN qui demande à avoir sa propre catégorie.
Il s'agit de longue liste de différentes sorte de marchands comme General Store (Magasin Général) ou Temple Store (Magasin du Temple).

Triggers (Déclencheurs) : Peuvent être des Area Transitions, des Traps (Pièges), ou des Generic Triggers (Déclencheur Générique)

Waypoints ( ) : Marquent les lieux importants d'une areas, comme les deux points entre lesquels se déplace un garde lors de ses rondes, le point exact où vous apparaissez lorsque vous traversez un portail.

12] Se familiarisez avec le nombre affolant de choses que vous pouvez placer dans votre module prend un certain temps.
Chercher parmi des listes et des listes de choses est l'activité qui demande le plus de temps dans l'utilisation du Toolset jusqu'à ce que vous soyez familiarisé avec ce dont vous avez besoin.


Chapitre 5 : Un mot sur les monstres !

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen410

13] Les monstres sont la première chose sur laquelle tout vaillant aventurier va focaliser son attention.
Le choix de Creatures que vous pouvez peindre dans votre module est vaste, aussi, au début, prenez votre temps pour explorer les différentes possibilités.
Lorsque vous trouvez une créature qui vous convient, vous avez la possibilité de faire un clique droit sur son nom dans la palette, en choisissant 'Edit Copy', vous ferez apparaître une fenêtre qui contient toutes les informations sur cette créature en particulier.
Si vous modifiez l'un des paramètres, cela créera une copie une version personnalisée de la créature qui sera automatiquement ajoutée à la section 'Custom' de la Palette de Creatures.
Pour mon auberge, je pense que je vais ajouter quelques poulets non menaçants et un chien.


14] Lorsque vous placez une Creature quelquepart dans votre area, vous remarquerez qu'elle apparaît automatiquement dans la partie montrant le contenu du Module, sur le côté gauche du Toolset.



Chapitre 6 : De nouveaux lieux à explorer !


16] Il y un monde entier au dehors, grand et dangereux, et l'un des éléments clé que vous devez comprendre est l'Area Transition (Changement de zone).
A moins que le module entier n'ait lieu dans l'espace confiné de l'auberge, vous allez devoir inclure plusieurs areas que les joueurs pourront explorer.


17] Faites un clique droit sur le mot 'Area' dans le coin en haut à gauche, puis cliquez sur 'New'.
Ceci vous amène au même Area Wizard que vous avez déjà utilisé une fois lorsque vous avez commencé. Nommez votre area et choisissez quel nouveau tileset vous souhaitez utiliser.
Comme nous souhaitons avoir notre auberge en pleine campagne rustique, nous choisissons Rural comme Tileset.


18] Je fais une jolie area en peignant les Tiles, Placeable Objects, Creatures et ainsi de suite jusqu'à ce que j'ai une area intéressante à explorer pour les joueurs.
L'une des choses que je ne dois pas oublié de peindre est une auberge. Vous remarquerez que l'auberge a un palier ouvert qui peut être utilisé pour entrer à l'intérieur.

Astuce : Rappelez vous de 'sceller' les bords de votre carte rural avec des éléments infranchissables, come de l'eau, des falaises et ainsi de suite pour que votre area n'ait pas l'air inachevée.


Dernière édition par yberion le Ven 10 Oct - 20:58, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Genova
Admin



Messages : 146

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Empty
MessageSujet: Re: 001 : Introduction à l'Aurora Toolset   001 : Introduction à l'Aurora Toolset Icon_minitimeVen 10 Oct - 21:01

Chapitre 7 : Faire la connexion !



19] Toujours dans notre area rurale, je clique sur l'icône en forme de porte de la Palette.
Je vois que je peux sélectionner des portes spécifiques à ce tileset (Tileset Specific) ou que je peux choisir parmi des portes universelles (Universal) qui sont les mêmes quel que soit le Tileset que j'utilise.
Je clique sur une porte et nous voyons cette porte en bois en rotation attachée au pointeur de ma souris.


20] Les portes sont spéciales parce que vous ne pouvez pas les placer n'importe où.
Les portes ne peuvent être placées que là où un 'crochet' a été placé.
Ces crochets sont des lieux comme les pas de portes, les entrées de cavernes et ainsi de suite.
Vous ne pouvez pas décider de la place de ces crochets - ils sont des parties spécifiques de certains tiles. Dans notre exemple, nous avons besoin d'une porte à l'entrée de notre auberge, je clique sur l'entrée et voilà, une porte apparaît.


001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen510


21] Si vous faites un clique droit sur votre porte (et choisissez Poperties), vous verrez plusieurs propriétés concernant cette porte (open (ouverte) ou locked(fermée à clé), hardness (résistance), trapped (piégée), etc.).
Celle qui est importante pour les Area Trasitions (Changements de zone) est sous l'onglet Basic.
Vous verrez 'Tag'. Un Tag, ou ScriptTag, est le nom qui rend cette porte différente de toutes les autres portes que vous placerez dans votre module.
Pensez à un Tag qui vous aidera à vous souvenir de ce qu'est cette porte.
Pour notre exemple, Je vais utiliser le Tag "PorteVersAubergeRural", ainsi je pourrai me rappeler de ce qu'est cette porte d'un seul coup d'œil.

22] Maintenant que j'ai nommé cette porte, je dois retourner à l'intérieur de mon auberge, et y ajouter de la même façon une porte.
Je double-clique sur l'area de l'auberge que j'ai créée en premier (allez sur le côté gauche de l'écran et trouvez votre première area), puis je clique sur l'icône en forme de porte et ajoute une porte à l'entrée.
Ensuite, nous faisons un clique droit sur la porte et ajoutons le Tag "InterieurAubergeRural", de façon à pouvoir l'identifier facilement.


23] Restez dans le menu des propriétés de la porte et cliqués sur 'Area Transition', puis sur le bouton 'Setup Area Transition'.
Vous verrez une grille rouge qui montre toutes les portes que vous avez placées dans cette area.
Nous devons choisir notre area rurale dans le menu déroulant 'Target Area'.
Vous remarquerez que notre porte " PorteVersAubergeRural" est listée.
Cliquez dessus et sélectionnez 'Both Way' (dans les deux sens) dans la partie 'Connection Type' (type de connexion).
Et bam! Vous venez juste de configurer votre Area Transition.
Maintenant les joueurs pourront passer d'une area à une autre dans votre module.


Chapitre 8 : Parler librement !


24] Pour ajouter de la conversation à vos NPCs, vous allez devoir utiliser le Conversation Editor, que vous pouvez lancer depuis la Section 'Tools' de la barre d'outil.
Ceci fera apparaître une nouvelle fenêtre.

25] Pour commencer votre dialogue, vous devez cliquer sur le bouton 'Add', situé sur le côté gauche 001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen610 .
Une plus petite fenêtre apparaîtra, ayant pour titre 'Enter the NPC Greeting' (Entrez le message de salutations du NPC).
Tapez dans cette fenêtre ce que vous voulez que le NPC dise en premier.


26] Après avoir cliqué sur 'Ok', vous remarquerez que votre ligne de dialogue a été ajoutée à la fenêtre en rouge.
Vous pouvez maintenant y mettre une réponse qui serait prononcée par le joueur.
Sélectionnez la ligne de dialogue et appuyez à nouveau sur le bouton 'Add'.

27] Pour ajouter un autre choix de dialogue pour le joueur, re-sélectionnez simplement la ligne de salutation initiale et cliquez sur 'Add'.

28] Vous pouvez maintenant faire répondre votre NPC différemment pour chaque option du dialogue que vous avez écrite.
Pour cela, vous sélectionnez le dialogue du PC et cliquez sur 'Add'.

29] Maintenant, vous devez attacher cet arbre de dialogue particulièrement réussi à un NPC en particulier.
Lorsque vous quittez le Conversation Editor; il vous est demandé de donner un nom à votre arbre de dialogue. Faites un clique droit sur un NPC à qui vous voulez donner cette conversation et faites apparaître le menu de propriété.
En bas de la fenêtre, à droit du portrait du NPC, il y a un champ nommé 'Conversation'.
Cliquez sur la flèche du menu déroulant et trouvez votre dialogue en cherchant dans la liste le nom que vous lui avait donné. C'est tout! Vous avez maintenant un NPC avec un dialogue.
J'ai attaché mon arbre de conversation à l'aubergiste, pour qu'il ait quelque chose à dire au PCs lorsqu'ils arriveront.

001 : Introduction à l'Aurora Toolset Screen71
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





001 : Introduction à l'Aurora Toolset Empty
MessageSujet: Re: 001 : Introduction à l'Aurora Toolset   001 : Introduction à l'Aurora Toolset Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
001 : Introduction à l'Aurora Toolset
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Tutoriels :: Tutorials Jeux :: Nerverwinter Nights-
Sauter vers: